domingo, 9 de junio de 2013

Actividad 3: Selección de herramientas digitales

     El objetivo de la 3a. semana es: "Identificar diferentes tipos de herramientas y tecnologías que se emplean en la educación", y en función de ello se plantea la siguiente actividad:

Con base en la institución educativa que elegiste en la Actividad 1, describe en tu blog personal cómo podrían modificarse los entornos de aprendizaje de dicha institución, ¿qué herramientas digitales son factibles de incorporar? ¿por qué?

Tal como lo señalé en la actividad anterior, el plantel está incorporado al proyecto "Canaima Educativo" del MPPE. El Portal Web del proyecto dispone de una serie de links en los cuales se encuentran no sólo los documentos que están incorporados en la "Canaimitas" sino también el enlace para acceder a una serie de recursos tales como como guías técnica, servicios, instalación de imágenes, entre otros. 

     Este ultimo enlace nos lleva al "Canaimaedu", que es una suite que integra una serie de  aplicaciones educativas los cuales fueron modificadas y adaptadas al castellano y a la cultura, flora y fauna del país. A continuación se describen brevemente los  que tienen mayor vinculación con los contenidos del curriculum de educación primaria, correspondientes al 1o. y 2do. grado:

1. Blinken: es un juego para mejorar la memoria donde se tiene que seguir la secuencia de colores y sonidos que nos muestra el programa, tiene dos niveles de dificultad.

2. Jugando Aprendo: es una adaptación a nuestro país del aplicativo Childsplay. Contiene un  conjunto de juegos educativos para niños de   tres hasta los siete años.
Entre los juegos incluidos en esta aplicación  se encuentran el tradicional  "Pac man"  cuyo objetivo son letras, juegos de memoria auditiva y visual,  operaciones matemáticas sencillas, entre otros.
3. Kgeography:   es un programa de software libre que permite a los estudiantes aprender conocimientos de Geografía. Permite navegar entre distintos mapas, al hacer clic se mostrara la división política, la bandera y la capital de cada nación.   Cuenta con cinco juegos  a través de los cuáles el escolar identifica el nombre de  los  países, las  capitales y el territorio en el que se encuentra.
4. KhangMan:   es un juego basado en el conocido "ahorcado" y el mismo está diseñado  para niños de 6 años o más. Posee cuatro niveles de dificultad.




5. KTouch:   es un programa para aprender mecanografía. El mismo proporciona textos para su entrenamiento y se adapta a distintos niveles, dependiendo de lo bien que lo haga. Puede mostrar qué tecla es la siguiente, y qué dedo es el correcto para pulsarla.
     Asimismo, existen otros softwares que pueden ser aplicados en Educación Especial. Al respecto, el trabajo de Torres López (2007), contiene un listado de los mismos. En este sentido, el autor señala que

...Se debe dar preferencia al software libre; sin embargo, es necesario combinarlo con software comercial de bajo costo o de aquél que permite ser evaluado por los estudiantes de manera gratuita. (p. 4)

          Sin embargo, de acuerdo con Posada (s.f.) " el uso abusivo de este tipo de programas perpetúa un enfoque conductista del aprendizaje, una importante reducción de las competencias implicadas, agotamiento rápido del recurso y desmotivación del alumnado" (párrafo 1).
    Por ello es importante fomentar en el docente la elaboración de sus propios recursos, a fin de que los mismos tengan más pertinencia con los contenidos abordados en sus proyectos de aula.
     Al respecto,  Posada (s.f) propone una lista de 10 programas de software libre creativo aplicables en educación, a saber: (a) el paquete ofimático LibreOffice; (b) el lector de PDF Adobe Reader; (c) el capturador de pantalla PicPick; (d) el editor de imágenes GIMP; (e) el editor de documentos Scribus; (f) el generador de mapas conceptuales FreeMind; (g) el editor de audio Audacity; (h) el editor de video Movie Maker; (i) el geolocalizador de recursos Google Earth y (j) el Geogebra para la construcción de trazados geométricos. 
     Como puede observarse, es factible la incorporación de otras herramientas digitales por cuanto existen en el ciberespacio una serie de recursos que reúnen las siguientes características: 

  • Facilidad: que se instale y utilice sin excesivos costes de aprendizaje al menos en una serie de tareas básicas iniciales. 
  • Fiabilidad: que sea estable y funcione correctamente. 
  • Ajustado a las necesidades: que resuelva las demandas que surgen en el contexto educativo. 
  • Libertad de distribución: que se pueda distribuir al alumnado evitando el currículum oculto derivado del uso de versiones comerciales. 
  • Gratuidad: que se pueda utilizar en el contexto personal y educativo sin coste económico adicional. 
  • Multiplataforma: que exista versión o alternativas para Windows, Linux. Mac, etc. para que los archivos que generen sean interoperables y universales. 
  • Portabilidad: que exista una versión portable de este programa para llevar en un lápiz USB. (Posada, s.f., párrafo 2).
     A continuación se ofrecen algunos enlaces de interés vinculados con el tema: 


Referencias:
1. Torres López, D. (2007) Software libre como tema transversal en la licenciatura de Educción Especial. Disponible en http://www.computadora-discapacidad.org/freeware_licenciatura_especial.pdf

1 comentarios:

Judith Rojas dijo...

Hola, me parece que tu análisis y planteamiento es bastante amplio y muy interesante, me gustaría recibir sugerencias tuyas sobre mi trabajo, lo cual sería bastante enriquecedor para mí:

http://ticsenlaeducacionsinescuela.blogspot.com/2013/06/actividad-3-seleccion-de-herramientas.html

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